Alors très cher Filraen, je prends la parole pour dire que je ne pense quasiment que du bien de notre nouveau LA .
Bon, je développe :
La Haine Eternelle d’abord, que du bon ! Jusqu’à présent cela m’a permis souvent d’empêcher l’adversaire d’avoir des ripostes. Et personne n’a réussi à profiter de la faiblesse de cette règle…
Les Persos :
Alors pour les Dynastes pas trop de changement donc rien à dire.
Les Sorcières Suprêmes (les grandes sorcières quoi) sont devenues phénoménales avec le sort gratuit mais les fiascos vont se faire plus fréquents et nous n’avons plus rien pour nous en protéger. Mais on peut les monter sur un dragon (ça c’est pour compenser les mages-dragons hauts-elfes) !!! Et bien même au corps à corps ça fait mal… A noter que nous avons désormais accès à 5 Domaines de Magie.
Le Maître ou le croisement génétique entre le noble et le maître des bêtes (car il est le seul perso à avoir accès aux armes de dressage) : pas tellement de changement par rapport à la V6.
La Sorcière : que du bonheur on peut les mettre toutes sur Pégase Noir maintenant ! Bon c’est vrai elles sont un poil plus chères maintenant… mais tellement plus puissante.
La Grande Matriarche : enfin le retour ! Un perso de corps à corps mais il faut qu’elle frappe en premier car gare aux ripostes. A noter qu’elle peut être la Porteuse de la Grande Bannière… nous sommes donc parmi les seules armées à avoir le choix entre plusieurs types de persos pour la Grande Bannière. Et avec elle on peut sortir un Chaudron de Sang qui, lui, est vraiment excellent...
L’Assassin : Il se passe de commentaires, il devient vraiment excellent et avec plein de combos intéressantes. Il ne compte plus dans le nombre de persos et il peut prendre 75 points de dons de Khaine.
Conclusion pour les persos : Bien meilleur qu’avant même si l’on peut regretter l’absence ou la « chereté » de certains objets (ça c’est le passage à l’euro lol !) mais j’y reviendrais dans la section appropriée.
Les unités de base :
Les Guerriers : Il coûte 1 point moins chers qu’avant et leur corps à corps deviennent plus fiables… Par ailleurs, ils ont désormais un état-major vraiment donné (limite abusé le coût d’ailleurs) et l’accès à une bannière magique. Que du bonheur quoi !
Les Arbalétriers : ils sont donc maintenant séparés des Guerriers et ce n’est pas plus mal. Avec un vrai champion de tir qui coûte le même prix que le Musicien. Et avec le Tir Perforant, ils balaient facilement les unités faiblement protégées comme la cavalerie légère.
Les Corsaires : Meilleurs qu’avant avec une petite règle bien sympa (même si son utilisation, à l’exception des listes de pillards, risque de rester anecdotique). Ils ont le même coût qu’auparavant. Ils gagnent une bannière efficace qui leur est dédiée, même s’ils ne peuvent plus brandir autant de points (mais ils le peuvent tous maintenant). Mais AMHA, ils risquent de ne pas vraiment tenir la comparaison avec les autres unités de base. A noter que la combo avec les arbalètes de poing me semble plus fluff que réellement efficace.
Les Cavaliers Noirs : rien à dire, ils restent l’une (sinon la) meilleure cavalerie légère du jeu. En plus, ils coûtent moins chers, ont des tirs perforants, un champion qui, outre le +1 en CT, a aussi gagné +1 attaque. Ils peuvent maintenant arborés des boucliers pour devenir une cavalerie intermédiaire ou une « cavalerie lourde du pauvre », mais le fait qu’ils perdent la règle Cavalerie légère va drôlement limiter son emploi.
Les Harpies : La vraie nouveauté en base et quelle nouveauté ! Elles ont +1 en Mouvement et en Initiative pour 2 points de moins. Elles ne sont plus limitées à 1 unité par armée. Elles ne provoquent plus la panique aux Elfes Noirs et elles peuvent désormais utiliser comme les autres le Commandement du gégé. Certes, on ne peut plus les prendre que par 10 maximum mais honnêtement, y en a-t-il qui les jouaient par 20 ? Bref que du bonheur ! On risque d’en voir souvent sur les tables.
Conclusion pour les unités de base : désormais elles deviennent toutes viables. De véritables choix cornéliens en perspective mais mieux vaut avoir trop de choix que pas assez non ?
Les unités spéciales : Changement de taille, et c’est le cas de le dire, le nombre minimum de figurines à aligner dans une unité spéciale est 5.
Les Furies : Pour moi, c’est LA grosse déception du LA. Certes, elles coûtent 3 points de moins et leur état-major 5 points de moins. Néanmoins, à ce prix, elles ont perdues 1 en CC et ne peuvent plus brandir que 25 points de bannière magique. Oui, c’est vrai, la Haine leur permet d’avoir potentiellement plus d’Attaques empoisonnées ; mais, perso, j’espérais un petit bonus dû à leur affiliation clairement Khainite : Invul à 6+, Frappe en Premier ou Frénésie éternelle par exemple. Mais c’est vrai qu’elles peuvent être intéressantes conjuguées à un Chaudron de sang. Sinon elles risquent de souffrir de la concurrence avec les autres infanteries d’élite.
Les Ombres : L’unité la plus boostée du LA ! +1 en CC, +1 en CT, un Champion qui a +1 attaque et une CT de Seigneur (ou de Forestier sylvain). Tout bonnement ENORME ! A cela, il faut ajouter la possibilité de pouvoir prendre des Armes de base additionnelles ou des Armes lourdes et on comprend que désormais nos Ombres vont être une sacrée épine dans le pied des adversaires. Même s’il sont plus chers qu’auparavant.
Les Exécuteurs : Bof ! Il coûte 1 point de plus et qu’ont-ils gagné avec ça ? +1 en Force. Bon d’accord, avec leurs Armes lourdes, ils tapent TRES forts et ils gagnent la Ténacité avec le Chaudron. Mais comparés aux autres unités c’est maigre comme revalorisation. Surtout qu’ils ne peuvent plus brandir qu’une petite bannière magique.
Les Chevaliers : Bon là cela se passe de commentaires je crois. Il gagne +1 en Force, +1 en I. Par ailleurs, désormais, le Champion peut porter des objets magiques !!! Avec la Haine ils sont devenus un VRAI rouleau-compresseur et tout ça pour 2 points de moins et un état-major de 5 points de moins.
Les Chars : Ils ont eux aussi été revu. Ils ont désormais les Lances et les arbalètes à répétition (perforantes) « de série » et pour 7 points de moins. Les auriges ont désormais +1 en CC, +1 en F, +1 en I et +1 en Cd (génial pour les tests de Stupidité). Par ailleurs désormais le Char a une Save à 3+. Bref, avec la Haine, il peut, presque s’en sortir tout seul.
La Garde Noire : Encore une unité bien boostée du nouveau LA. Ils sont passés d’unité rare injouable à unité spéciale quasi-indispensable. Pour 3 points de moins, ils gagnent 1 A, un Champion qui peut porter des objets magiques et l’Immunité à la Psycho. Et le nombre d’unités n’est plus limité.
Les unités rares :
Les Balistes à répétition : aucun changement.
L’Hydre de Guerre : Enfin jouable !!! Pour 45 points de moins qu’avant (le plus gros changement de coût du nouveau LA), on a une Hydre qui gagne 2 Attaques (couplé à la Haine c’est très bon) et des Apprentis qui gagnent 1 attaque sur leur profil. Par ailleurs, l’Hydre a maintenant un Souffle avec +2 en F (au maximum) et la Régénération. Par contre, elle perd 1 Point de Vie (mais on ne peut pas tout avoir). Bref, je suis content de notre nouveau locataire des marais de Lerne
La Magie :
Nous avons perdu le +1 pour lancer des sorts, bien pratique (un truc que je regretterai de la V6). Nous gagnons la capacité de lancer autant de dés que faire se peut (ouais bof) et un sort gratuit qui donne plus de dés de Pouvoir (nous sommes enfin en configuration de magie offensive), mais attention c’est un sort, et cela se dissipe (et AMHA, il sera dissipé).
Nous avons désormais accès à 2 Domaines supplémentaires !!!! Que du bonheur (oui je sais je me répète beaucoup sur ce post).
Donc petite revue plus en détail :
- L’Ombre : ben aucun changement c’est toujours de la V7
- La Mort : itou
- Le Feu : bon ben de bons sorts de blasts (et avec toutes les Régénérations qu’ils sont en train de mettre dans le jeu, ce n’est pas du luxe croyez-moi !)
- Le Métal : un train bon Domaine, très stratégique à jouer, comme j’aime.
- La Magie Noire : attardons-nous un peu :
o les Sorts auxquels on dit « adieu ! » : Emprise (dommage même s’il était moins puissant que celui des Slaaneshites, il était marrant)
o les Sorts auxquels on dit « bienvenu » : Vent de Lames
o les Sorts qui restent :
Vent Glacial : toujours aussi bon, surtout avec +1 en F
Eclair Noir : pas de changement
Mot de Douleur : plus facile à lancer qu’avant mais ne reste plus en jeu, il ne dure plus qu’un tour.
Voleur d’Ame : porte bien son nom de voleur ce sort : il est plus dur à lancer et en plus les touches qu’il fait subir perde 1 en F (certes maintenant cela ignore les Sauvegardes d’Armure).
Horreur noire : plus facile à lancer, il touche désormais toutes les figs même partielles mais il n’affecte plus les machines de guerre.
Les objets magiques :
Les Dons de Khaine (ex-objets du temple) :
- Ceux qui arrivent : Etoiles de Lacération, Cape du Crépuscule.
- Ceux qui changent : l’Epée Venin (ancienne Epée Venimeuse, arme magique) : quasiment pas de changement, sauf que… c’est désormais un test par Point de Vie perdu. Et aussi, elle n’est plus prenable que par l’assassin.
- Ceux qui restent : Danse du Destin, Rune de Khaine (plus d’attaques qu’avant), Main de Khaine, Liqueur de Sang (qui affecte l’unité pour toute la bataille même après la mort de la Matriarche)
- Nom de Khaine
- Fléau des Hommes
- Lotus Noir : qui permet d’avoir plus de blessures.
- Venin Noir : pour doubler les points de carnage. Attention il ne donne plus l’attaque empoisonnée (donc les Dépeceurs de Menghil n’ont plus ni attaques ni tirs empoisonnés).
Les objets communs :
Globalement, les coûts sont en baisse (les concepteurs ont enfin reconnus le statut elfique des Druchii), voire en forte baisse (-50% pour l’Epée de Frappe par exemple) ; à l’exception notable du Bouclier Enchanté, qui lui, coûte légèrement plus.
Armes magiques :
- Celles qui disparaissent :
o L’Epée Venimeuse (qui devient un Don de Khaine)
o L’Epée Noire (qui devient une des 2 armes à la disposition de Morathi)
- Celles qui arrivent :
o Fléau de Caledor
o Dague de Hotek
o Perce-Mort
o Fouet d’Agonie
o Déchire-Ames
- Celles qui restent :
o Hache du Bourreau : Pour le même coût, il y a désormais une limitation à la Force. Par contre, elle fait perdre plusieurs Points de Vie.
o Epée de la Ruine : mis à part son nom, pas de changement.
o Filet des Ténèbres : la plus vaste blague des objets magiques : Toujours aussi nul et pour un coup doublé !!!
o Epée de Givre : Coûte le double mais elle est nettement plus efficace. Elle ne blesse pas de manière normale mais oblige l’adversaire à tester son Endurance. Et elle ignore les Sauvegardes d’Armure.
o Cherche-Cœur : Pour un peu plus cher, on peut désormais en plus relancer les Blessures ratées.
o Lame Hydre : Même chose mais avec 15 points de moins.
o Exécutrice (ancienne Arbalète Noire) : Même coût mais 6 pas de portée de plus, 1 tir supplémentaire, et +1 en F. sauf que l’on ne relance plus les Blessures ratées (faut pas déconner non plus).
o Mort Pourpre : Même chose en moins cher.
Armures magiques :
- Celle qui arrive : La Cape de Hag Graef.
- Celles qui restent :
o Armure d’Immortalité : 40 pts de moins !!! C’est la fête !!! Sauf qu’on a 1 chance / 6 d’être stupide.
o Armure de la Damnation (Servitude) Eternelle : Moins chère et elle devient une armure lourde.
o Armure des Ténèbres : +1 à la Save par rapport à avant et n’inclut plus de bouclier
o Bouclier de Ghrond : 5 points de moins.
o Armure de Sang : Moins chère.
Talismans :
- Ceux à qui on dit « au revoir mais à très bientôt ! » :
o Masque de Mort (qui devient un Objet enchanté)
o Couronne de Fer Noir (qui est désormais au-dessus du cerveau torturé de notre bon vieux Malékith)
- Ceux à qui on dit « ouais !!! Bienvenu ! On va bien s’marrer ensemble !!! » :
o Pendentif de Khaeleth
o Perle de Noirceur Infinie
o Abraxas de Protection
- Ceux qui restent :
o Amulette Noire : plus chère mais offre une meilleure Invulnérable et qui fonctionne tout le temps maintenant. Tout en gardant le double effet Kis**** !!!!
o Anneau de Ténèbres (ancien objet enchanté) : Moins cher mais moins efficace au corps à corps (c’est sur la CC que l’on joue maintenant), il fonctionne désormais contre la plupart des tirs. Par ailleurs, ce n’est plus un objet de sort… On ne pourra donc plus le voir se faire dissiper au mauvais moment.
o Sceau de Ghrond : une TRES mauvaise surprise pour moi. Il coûte plus cher… Cela limite donc son usage, surtout auprès des Nobles/Maîtres qui étaient pourtant leurs porteurs traditionnels.
o Anneau de Hotek : LA bonne nouvelle de talismans. Légèrement plus cher « parce qu’il le vaut bien ». La portée est doublée et il fonctionne toujours sur le sort « en partance » mais aussi les sorts « à destination » de son rayon d’action.
Objets enchantés :
- Au revoir :
o Coffret des Dimensions Infernales
o Anneau des Ténèbres (qui devient un talisman)
- Bonjour :
o Dents d’Hydre
o Œuf de Dragon Noir
o Potion de Force
o Gemme des Cauchemars
o Œil de Guidance
- Les petits changements (ou pas)
o Masque de Mort (ancien talisman) : pas de changement
o Cristal de Minuit : Coût en augmentation mais n’est plus un objet de sort donc lus dissipable par l’adversaire (d’ailleurs non n’avons plus qu’un objet de sort, la Cape du Crépuscule)
Objets cabalistiques :
- Les pertes :
o Pierre de l’Ame (sniiifffff)
- Les renforts :
o Familier Espion
o Dague Sacrificielle
- Les survivants :
o Bâton Noir : Bon il coûte beaucoup plus cher. Et il n’a plus du tout les mêmes effets (son ancien effet étant désormais offert par la règle Sorcellerie Druchii). Maintenant, il booste la défense magique en offrant +1 en Dissipation.
o Cape des Sombres Etoiles : Un petit peu plus chère.
o Livre de Furion : aucun changement.
Bannières magiques (pour finir en beauté) :
- Les nouvelles
o Etendard de Hag Graef
o Etendard du Serpent de Mer
o Bannière Sanglante
- Les anciennes qui vont toujours nous servir :
o Bannière de Nagarythe : un peu moins chère (mais toujours hors de prix). Son rayon d’action a été doublé.
o Bannière Hydre : 5 points de moins pour le même effet.
o Bannière de Peur : Même effet mais en bien moins cher.
o Etendard du Massacre : Même coût mais elle n’est plus à utilisation unique et fonctionne à toutes les charges.
o Bannière du Meurtre : 20 points de moins pour un effet tout autre. Elle ne nous donne plus une distance supplémentaire pour la charge (dommage même si c’était très aléatoire), mais l’attaque perforante qui peut être bien utile.
Voilà, j’en ai terminé. La conclusion pour moi ? Beaucoup de bonnes choses avec quelques points noirs mais qui sont largement compensé.